에띠가 기획하고 있는 게임에는 레벨이 부터 까지 총 개가 있다. 각 레벨에는 경험과 행운이라는 수치가 있고, 이 수치를 사용해서 에띠는 게임 밸런싱을 하려고 한다.
레벨 의 경험은 이다. 경험은 절대 늙지 않는다는 말이 있듯, 경험은 레벨이 오름에 따라서 감소하지 않아야 한다. 즉, 인 에 대해 이다.
레벨 의 행운은 이다. 초심자의 행운이란 말이 있듯, 행운은 레벨이 오름에 따라서 증가하지 않아야 한다. 즉, 인 에 대해 이다.
레벨 의 실력 는 행운과 경험을 합한 수치인 이다.
에띠는 레벨별로 게임이 가장 재밌을 만한 실력 값 을 정해놓았다. 이때, 행운과 경험을 적당히 정해서 원하는 레벨별 실력 값을 만들 수 있는지 구하여라.
첫 줄에 레벨의 수를 나타내는 정수 이 주어진다. )
두 번째 줄에 원하는 실력 수치인 를 나타내는 개의 정수가 공백으로 구분되어 주어진다. ()
행운과 경험을 어떻게 정하든 원하는 레벨별 실력 값을 만들 수 없으면,
첫 줄에 NO
를 출력한다.
행운과 경험을 적당히 정해서 원하는 레벨별 실력 값을 만들 수 있으면, 첫 줄에 YES
를 출력하고, 두 번째 줄에 경험을 나타내는 개의 정수 를, 세 번째 줄에 행운을 나타내는 개의 정수 를 공백으로 구분하여 출력한다. 단, 출력하는 수 와 는 절댓값이 이하여야 한다.
만약 답이 여러 가지라면, 그중 아무거나 하나를 출력한다.
행운과 경험을 적당히 정해서 주어진 레벨별 실력 값을 만들 수 있으면, , 의 절댓값이 이하인 답이 반드시 존재함을 증명할 수 있다.
4 5 13 102 1001
YES 1 10 100 1000 4 3 2 1
5 1 0 1 4 9
YES 1 4 9 16 25 0 -4 -8 -12 -16
4 5 6 6 5
YES 1 3 3 4 4 3 3 1
입력 케이스들은 다음과 같은 종류로 구별되며, 한 종류의 케이스를 다 맞추어야 그 종류에 배정된 점수를 받을 수 있다.
종류 1: 11점
주어지는 은 감소하지 않는 수열이거나, 증가하지 않는 수열이다.
종류 2: 38점
종류 3: 51점
추가적인 제한 조건이 없음.